Code-Projekt 3.5: Java Coding

In diesem Modul machen wir dich fit für Großes – wir programmieren im Team ein Java-Projekt, mit dem du dein Programmierwissen festigst und Teamwork mit der Scrum-Technik kennenlernst. Das Modul eignet sich ideal im Anschluss an Programmieren 3.0. Dafür solltest du bereits Grundkenntnisse in objektorientierter Programmierung haben – alles weitere üben wir hier.

Schwierigkeit
Kreativität
Team-Faktor
Empfohlenes Alter
14 - 17 Jahre
Zielgruppe
angehende Programmierer
Empfehlung im Anschluss
Open-Coding
Software
Java
Kursbeitrag für eine Woche
ab EUR 550,- all inclusive
  • Code-Projekt 3.5
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  • Code-Projekt 3.5

Beschreibung

Du kannst mit Klassen und Methoden umgehen, kennst den Unterschied zwischen String und Boolean und weißt, wie eine For-Schleife aussieht? Dann bist du bereit für große Programmierprojekte im Team. Wie in der modernen Software-Entwicklung entwickeln wir gemeinsam an einem Großprojekt, bei dem jeder seine eigene Aufgabe und Verantwortung hat.

Dafür setzen wir bei der Team-Planung auf die bekannte Scrum-Technik. Ein Scrum Master zerlegt dabei das Projekt in viele kleine Aufgaben, um die sich dann einzelne Personen eigenverantwortlich kümmern. In so genannten Daily Scrums halten wir uns über den Fortschritt auf dem Laufenden und kontrollieren uns im Rahmen des Sprint Reviews gegenseitig.

Als Großprojekt widmen wir uns einem Rollenspiel, das wir uns für das ComputerCamp ausgedacht haben. Damit programmieren wir nicht nur im Team, sondern haben auch noch ein gemeinsames Ziel vor Augen. Keine Angst: Du brauchst dafür kein spezielles Vorwissen. Wir bereiten alles Nötige vor, sodass wir in diesem Code-Projekt 3.5 (Java Coding) direkt mit der Programmierung loslegen können.

Für dieses Modul solltest du die Prinzipien der objektorientierten Programmierung kennen. Im Idealfall hast du vorher das Modul Programmieren 3.0 besucht – das dort erworbene Wissen lässt sich hier bestens festigen. 

Das solltest du vorher schon können

  • guter Umgang mit Variablen, Arrays und Abfragen (if)
  • Schleifen
  • Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung (Klassen, Objekte, Properties, Methoden)
  • Grundkenntnisse in UML

Das kannst du nachher

  • Projektmanagement mit Scrum
  • Aufgaben und Verantwortung im Team koordinieren
  • komplexe Probleme strukturiert bearbeiten

Beispiel-Ablauf des EDV-Moduls Code-Projekt 3.5

Anmerkung: Eine Camp-Woche dauert von Sonntag bis Samstag – erfahrungsgemäß entspricht das etwa zehn Einheiten zu je 1,5 - 2 Stunden.
Es handelt sich hier um einen beispielhaften Ablauf. Vor Ort wird das Programm flexibel mit den Teilnehmern abgesprochen und ggf. angepasst.

1./2. Einheit

Projektanalyse, Wochen koordination, Scrum

3./4. Einheit

Daily Scrum, UML-Klassen diagramm, Spieler-Typen

5./6. Einheit

Daily Scrum, Spieleablauf entwicklung, Git-Grundlagen

7./8. Einheit

Daily Scrum, Kollaborations protokoll, Sprint Release

9./10. Einheit

Qualitäts sicherung, Tests, Backlog, Release

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Ort/Termin 30.06. - 06.07. 21.07. - 27.07. 28.07. - 03.08. 04.08. - 10.08. 11.08. - 17.08. 18.08. - 24.08. 25.08. - 31.08.
Wald am Arlberg (AT)
Noch genügend Plätze verfügbar.
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Lackenhof (AT)
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Föckinghausen (DE)
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Hohegeiß (DE)
Noch genügend Plätze verfügbar.
Ernsthofen (DE)
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Inkludierte Leistungen

  • 6 Übernachtungen in einem ausgewählten Jugendheim
  • Vollpension (Frühstücksbuffet, Mittagsmenü, Abendmenü)
  • Tagsüber frisches Obst und Getränke zur freien Entnahme
  • mindestens 25 Lerneinheiten à ca. 50 Minuten
  • Hochwertiges Freizeit-Programm
  • zusätzliche EDV Workshop-Angebote am Abend
  • 24h Betreuung durch ein geschultes Betreuerteam
  • 24h Eltern-Hotline für Notfälle
  • Teilnahme-Zertifikat nach Ende des Camps

Und im Anschluss?

Unsere Module sind jede Woche einzigartig. Wer also mehrmals Lust auf dasselbe Modul hat, kann natürlich auch mehrfach buchen. Für alle anderen empfehlen wir im Anschluss ...

Weitere Infos für die Eltern

In diesem Modul vermitteln wir die hohe Kunst objektorientierter Programmierung, für die zahlreiche Vorkenntnisse nötig sind. Sollte Unsicherheit darüber bestehen, ob die Voraussetzungen erfüllt sind, bitten wir um einen Anruf. Meistens lassen sich solche Fragen schnell und unkompliziert telefonisch klären.

UML ist ein Konzept zur visuellen Darstellung von objektorientierter Programmierung. Da wir immer wieder "trocken" (abseits des Computers) Modelle aufmalen und skizzieren werden, lernen Teilnehmer UML "quasi nebenbei". Eine reine UML-Theorie-Einheit wird es bei uns nicht geben.

Noch Fragen offen?

Unsicher über die Kurswahl? Wir haben eine Entscheidungshilfe vorbereitet. Oder kontaktieren Sie uns - schnell und unkompliziert:
Per E-Mail: office@computercamp.at
Telefon Österreich: +43 5524 / 220 50
Telefon Deutschland: +49 2166 / 9650034

Selbsttest: Code-Projekt 3.5 und Du - passt das?

Du bist unsicher, ob Code-Projekt 3.5 tatsächlich das richtige Modul für dich ist? Dann kannst du hier unseren Selbsttest machen.

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Was Eltern und Teilnehmer über Code-Projekt 3.5 sagen

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